Entretenimiento educativo (Edutainment)

Áreas del conocimiento principal
Código UNESCO Descripción Disciplina o Subdisciplina UNESCO
1203 Ciencia de los ordenadores 1203.10 ENSEÑANZA CON AYUDA DE ORDENADORES

Áreas del conocimiento relacionadas
Código UNESCO Descripción Disciplina o Subdisciplina UNESCO
3304 Tecnología de los ordenadores 3304.99 OTRAS (TECNOLOGÍAS DE WEB SEMÁNTICA)

Justificación.

La historia humana es un enorme entramado de hechos y conceptos relacionados entre sí; sin embargo, se presenta comúnmente en forma simplista y localista que promueve la memorización en lugar de comprensión, no tiene en cuenta los aspectos transfronterizos e impide ver el pasado como una experiencia global compartida. Especialmente en relación con la historia de Ecuador y latinoamericana, que por naturaleza es altamente interconectado, la mayoría de las experiencias relacionadas con la historia que hoy ofrece al gran público, desde las escuelas a los museos, están en silos.

Por otro lado en la actualidad, nuestros niños, adolescentes y jóvenes nacen y crecen en ambientes tecnológicos siendo por esta razón considerados [1] como personas “Nativas Digitales que aprenden de sus parientes y profesores, quienes son llamados Inmigrantes Digitales”. El constante incremento de dispositivos electrónicos que se enlazan a la gran nube del conocimiento y la cada vez más dependencia de conexión a Internet, obliga a que casi todas nuestras actividades sean trasladadas a ambientes virtuales, más aún si se requiere un aprendizaje acorde a estas necesidades tecnológicas.

En este contexto, las nuevas formas de enseñanza ya se están enfocando a la utilización de la tecnología a través de los denominados “Juegos Serios” los mismos que utilizan aplicaciones computacionales con objetivos como: enseñanza, aprendizaje, comunicación o información, con características lúdicas propias de llos juegos de video [2].

En este ámbito surge el concepto de “Edutainment” que nace de la contracción de dos palabras inglesas: education (educación) y entertainment (entretenimiento) que al ser combinadas a través de la tecnología o también denominados sistemas como es el caso de video juegos, este se convierte en el medio para el entretenimiento y su contenido en la educación [3]. Pretendemos, por lo tanto, utilizar tecnología con juegos serios para el aprendizaje de varias ramas del conocimiento.

Objetivos de la línea de investigación.

  • Mejorar el conocimiento de los educandos en materias y temas que tienen dificultades de aprendizaje.
  • Educar a través de medios tecnológicos utilizando juegos serios para que el aprendizaje de alumnos y público en general, se dé en un entorno de entretenimiento, aplicable a cualquier rama de la ciencia.
  • Determinar si los procedimientos de entretenimiento tecnológico-educativos, son adecuados en nuestro contexto, y si cumplen las expectativas de mejorar el conocimiento adquirido por parte de los educandos.
  • Aportar con nuevo conocimiento y procedimientos, para mejorar los sistemas educativos.

Benefactores.

  • Instituciones de educación primaria, secundaria y superior, que deseen implementar nuevos modelos o estrategias de aprendizaje.
  • También será perfectamente aplicable en formatos de educación de tipo: online, presencial y semipresencial.
  • En este mismo contexto, se podría aplicar el edutainment para educación en habilidades, conocimiento y valores, tales como en la educación emocional, de valores, intelectual, social y para aquellas personas que requieren una educación de tipo especial (habilidades físicas e intelectuales limitadas.)
  • Por otro lado, todos aquellas instituciones públicas o privadas que pretendan atraer personas para impartir conocimiento en torno a sus actividades, como por ejemplo: instituciones de movilidad urbana, de tipo cultural, historia, museos, espacios de arte y patrimonio cultural, para concientizar el respeto a las demás personas, a valorar todos aquellos recursos tangibles e intangibles que tenemos en nuestra ciudad y país.
  • No podemos dejar de lado a nuestros adultos mayores, quienes pueden aportar conocimiento y que este sea implementado en espacios de realidad virtual y juegos serios, para que no se pierda en el tiempo su legado histórico, para que las generaciones actuales y venideras, conozcan nuestra historia e idiosincrasia.
  • Nuestros Estudiantes de la Carrera de Ingeniería en Sistemas y Computación, quienes colaborarán en el desarrollo de las aplicaciones como tesistas (será argumento de varias publicaciones).
  • Docentes Universitarios quienes podrán accedes a estar herramientas para generar nuevos proyectos dentro de sus cátedras, para una mejor comprensión de los estudiantes dentro de los distintos temas que se dictan en sus clases.

Estado del arte.

Las Humanidades Digitales son un campo interdisciplinario relativamente nuevo que persigue entender cuales son los impactos y las relaciones existentes que tienen las TICs en el quehacer de los investigadores de las ciencias humanas [4]. En palabras de Romero Frías, “son un área científica que ha pasado de ser un espacio para la experimentación tecnológica en aplicaciones literarias y lingüísticas —empleando bases de datos, análisis de texto electrónico o sistemas de marcación digital— a ser un campo que abarca casi todas las áreas tradicionales y emergentes de las humanidades, que se aprovechan de cualquier innovación tecnológica aplicable a la ciencia y que funde procesos de creación y construcción/representación con una reflexión amplia y profunda sobre los efectos de la tecnología en la enseñanza y la investigación científica” [5]. Sus principales objetivos suelen resumirse como sigue [6]:

– Crear bases de datos con todos los recursos digitales posibles para las Humanidades, incluyendo captura, estructuración, documentación, preservación y diseminación de conocimiento.
– Desarrollar metodologías que permitan generar nuevos elementos derivados de los datos recopilados.
– Generar investigación y conocimiento para incrementar la comprensión de las Humanidades.

En lo que se refiere específicamente a la educación, las TICs constituyen hoy día un medio pedagógico que permite crear nuevas condiciones para que el estudiante se apropie fácilmente de nuevos conocimientos, enfrentando situaciones didácticas generadoras de procesos de pensamiento que van desde el análisis y la reflexión hasta la construcción de conocimientos. En la didáctica de la historia y el patrimonio cultural, de acuerdo con [7], los recursos tecnológicos deben ser empleados con el propósito de lograr que el estudiante comunique e intercambie ideas, construya continuamente conocimientos, incremente su capacidad de argumentación tanto oral como escrita y desarrolle habilidades para crear representaciones no lingüísticas con base en los aprendizajes obtenidos. Según Vilanou y de la Arada, “el alumnado —convertido en un explorador digital— puede aprender muchas cosas navegando por la red, observando y eligiendo informa- ción que puede servir para su formación e incluso, contribuir a su socialización, en virtud de los lazos sociales que establecen estas comunidades virtuales (…) rompe con su consabida jerarquía docente-discente para establecer una nueva dinámica en red, que fomenta no sólo la socialización de los diferentes miembros participantes, sino también el aprendizaje colaborativo” [8]. Como contrapunto, en [9, 10] se mencionan desventajas observadas a menudo en la práctica, tales como las siguientes:

– Elementos de distracción para los estudiantes.
– Exceso de información en la red, a menudo plagada de incorrecciones.
– Cansancio visual.
– Aislamiento.
– Exclusión/accesibilidad: no todos los estudiantes pueden poseer/utilizar dispositivos electrónicos.
– Proliferación de errores ortográficos.

En este marco de oportunidades y riesgos, han sido muchos los trabajos presentados en los últimos años con la finalidad de sustentar las potencialidades del uso de las TICs en la didáctica de la historia y el patrimonio cultural —con recursos tangibles e intangibles. La gran mayoría se han ubicado en escenarios de educación primaria y secundaria, aunque también se han dado trabajos notables en educación superior [11]. A continuación, agrupamos los trabajos más destacados en torno a dos conceptos claves para: los juegos serios y la narración digital.

La noción de juegos serios (en inglés, “serious games”, con acrónimo habitual SG) es un término relativamente nuevo que hace referencia a “juegos en los que la educación es el principal objetivo, en lugar del entretenimiento” [12]. También se ha definido técnicamente como “una competencia mental, jugada con un ordenador de acuerdo con las normas específicas que utiliza el entretenimiento para fomentar los objetivos del gobierno o de la capacitación empresarial, de la educación, la salud, las políticas públicas y la comunicación estratégica” [13].

Ciertamente, como reza esta última definición, han sido muchas las áreas en las que se ha experimentado con el aspecto lúdico para fomentar la adquisición de conocimientos y competencias. El aprendizaje y la comprensión de los recursos patrimoniales e históricos han sido, no obstante, una de las que han acaparado mayor atención, persiguiendo objetivos de aprendizaje a través de experiencias divertidas [14]. Por una parte, intervienen elementos como el guión, los gráficos y la usabilidad del juego, los mecanismos de colaboración/competencia y los dispositivos de interacción; por otro, se suele señalar que el valor didáctico deriva principalmente de la pedagogía para estructurar un contenido educativo y la presentación del juego [15].

A continuación, se describen brevemente algunos de los trabajos más representativos del estado del arte:
Irigary y Luna, en investigación inherente a la enseñanza de la historia a través de los videojuegos de estrategia, expusieron en [16] los resultados de la aplicación de secuencias lúdico-didácticas en dos institutos de secundaria, destacando que el videojuego permite una metodología didáctica efectiva en base a la resolución de problemas y la inmersión en los hechos históricos. Se generaba así un aprendizaje motivacional y colaborativo, fomentando entre los estudiantes un rol activo que daba lugar a mayores niveles de atención y al desarrollo de habilidades en el manejo de las TICs también para labores de documentación.

En [17] se presentó un juego basado en la obra teatral “La dama boba” de Lope de Vega. Su objetivo era motivar a los más jóvenes a aprender teatro clásico jugando de una manera interactiva, buscando paliar algunas de las causas de desinterés que se habían identificado a la hora de hacerles cono- cer la obra. En esencia, el juego articulaba distintos elementos multimedia en torno a un guión preestablecido con espacios en blanco, de modo que el jugador debía ir escogiendo los textos para completar las frases.

En [18] se presentó un juego basado en realidad aumentada como herramienta motivadora para la apropiación de la cultura de la ciudad de Popayán (Colombia), en el marco de la declaración por la UNESCO de las fiestas de Semana Santa como Patrimonio de la Humanidad. A través de la representación de escenarios, sitios emblemáticos y personajes históricos, el juego —titulado “Héroes y leyendas de Popayán”— permite la interacción del participante con el entorno, en un recorrido por la arquitectura de sus catedrales y edificios de la época colonial. Una evaluación llevada a cabo por varias universidades reveló que el juego generaba gran interés en los hechos históricos, mitos y leyendas de Popayán, logrando la deseada adquisición de conocimientos al tiempo que los creadores pudieron aprender sobre las motivaciones y el conocimiento previo —a menudo erróneo— de los visitantes de la ciudad.

Infraestructura que respalda a la línea de investigación

Laboratorios

  • Servidor Localizado en el departamento de TI de la UPS para el alojamiento de aplicaciones: WikiDatUPS.

Activos

  • Laboratorio de Realidad Virtual de la carrera de computación. 15 Equipos Oculus Rift.
  • 1 MacBook Air de procesador de doble núcleo a 1,6 GHz con Turbo Boost de hasta 3,6 GHz
    128 GB de almacenamiento.

Bibliografía.

[1]Prensky, M. Digital wisdom and homo sapiens digital. Deconstructing digital natives: Young people, technology and the new literacies (2011), 15–29.
[2] Martinez‐Aran, A., Vieta, E., Torrent, C., Sanchez‐Moreno, J., Goikolea, J. M., Salamero, M., … & Fountoulakis, K. (2007). Functional outcome in bipolar disorder: the role of clinical and cognitive factors. Bipolar disorders, 9(1‐2), 103-113.
[3] Kowit, Rapeepisarn, et al. «Similarities and differences between “learn through play” and “edutainment”.» Artículo presentado en 3rd Australasian conference on Interactive entertainment. 2006.
[4] Russell, I. G. ¿qué son las Humanidades Digitales? Cuadernos de información 12 (2011), 1–10.
[5] Romero-Frías, E., and Sánchez González, M. Ciencias Sociales y Humani- dades Digitales. Técnicas, herramientas y experiencias de e-Research e investi- gación en colaboración. Sociedad Latina de Comunicación Social, 2014.
[6] Rodríguez-Yunta, L. Ciberinfraestructura para las humanidades digitales: una oportunidad de desarrollo tecnológico para la biblioteca académica. El profesional de la información 23, 5 (2014), 453–462.
[7] Moreira, M. A., Pons, J. D. P., Gorospe, J. M. C., and Berrocoso, J. V. Políticas educativas y buenas prácticas con TIC, vol. 32. Graó, 2010.
[8] Vegeu Vilanou, C., and de la Arada Acebes, R. Las fuentes orales y audio- vosiuales: un nuevo marco para la construcción colectiva de la historia de la educación. Les fonts orals i audiovisuals en la història de l’educació. Inno- vació i recerca en la docència universitària. Barcelona: Publicacions i edicions de la Universitat de Barcelona (2010), 25–54.
[9] Luz, C. G. M. Educación y tecnología: estrategias didácticas para la integración de las TIC. Editorial UNED, 2018.
[10] Payá Rico, A., and Álvarez Domínguez, P. Historia y patrimonio de la educación 2.0: Conocimiento compartido, recursos y propuestas didácti- cas. XVII Coloquio Nacional de Historia de la Educación. La Constitución de Cádiz. Genealogía y desarrollo del sistema educativo liberal (2013), 799–809.
[11] Neri, C., and Zalazar, D. F. Apuntes para la revisión teórica de las tic en el ámbito de la educación superior. RED: Revista de Educación a Distancia, 47 (2015), 3–8.
[12] Michael, D. R., and Chen, S. L. Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade, 2005.
[13] Zyda, M. From visual simulation to virtual reality to games. Computer 38, 9 (2005), 25–32.
[14] Mortara, M., Catalano, C. E., Bellotti, F., Fiucci, G., Houry-Panchetti, M., and Petridis, P. Learning cultural heritage by serious games. Journal of Cultural Heritage 15, 3 (may 2014), 318–325.
[15] Moras, J. M., and Esquerdo, G. S. C. La jugabilidad educativa en los serious games. Artediez 10 (2016), 1–23.
[16] Irigaray, M. V., and Luna, M. d. R. La enseñanza de la Historia a tra- vés de videojuegos de estrategia: dos experiencias áulicas en la escuela secundaria. Clío & Asociados, 19 (2014), 411–437.
[17] Manero, B., Fernández-Vara, C., and Fernández-Manjón, B. E-learning a escena: De la dama boba a juego serio. IEEE RITA (2013).
[18] Vidal Caicedo, M., Camacho Ojeda, M., Burbano Ceron, P., Muñoz Muñoz, H., and Agredo Echavarria, V. Héroes y leyendas de Popayán: Un juego serio basado en realidad aumentada para la apropiación del patrimonio. Tecnología Educativa Revista CONAIC IV, 1 (2017).

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