ConteKStories: Una plataforma en la nube basada en semántica para un conocimiento contextual sobre la historia y el patrimonio cultural.

RESOLUCIÓN N° 013-003-2017-03-23
Fecha de aprobación: 23 de marzo de 2017
Duración: 18 meses

Hoy en día, nuestros niños, adolescentes y jóvenes nacen y crecen en ambientes tecnológicos siendo por esta razón considerados (Prensky, 2001) como personas “Nativas Digitales que aprenden de sus parientes y profesores, quienes son llamados Inmigrantes Digitales”. El constante incremento de dispositivos electrónicos que se enlazan a la gran nube del conocimiento y la cada vez más dependencia de conexión a Internet, obliga a que casi todas nuestras actividades sean trasladadas a ambientes virtuales, más aún si se requiere un aprendizaje acorde a estas necesidades tecnológicas.

La Historia descrita en las diferentes bases de conocimiento digitales a las que tenemos fácil acceso, pasando desde la WWW (Word Wide Web), Wikipedia, Yago, etc., hasta por las distintas redes sociales más importantes como Facebook, Twitter, Youtube, etc., son en realidad una red de conocimientos que difieren mucho a la idea de que esta información constituye una “línea en el tiempo”, existiendo un sinnúmero de vínculos entrelazados inimaginables y sorprendentes que motivan su descubrimiento.

Estas exploraciones de conexiones en redes de conocimiento actualmente son representadas a través de ontologías, las mismas que contienen innumerables relaciones y propiedades en común entre conceptos diferentes dentro de un contexto particular de discusión. Dicho contexto es indispensable conocerlo ya que nos sirven a la hora de entregar contenidos personalizados, siendo este uno de los principales objetivos de nuestro estudio.

En la actualidad, esta gran red de conocimiento es el mayor reto para científicos e investigadores, quienes trabajan para obtener información relevante para el aprendizaje de los estudiantes, dentro de un ambiente académico y cultural. Por lo tanto, quienes hacen frente a la enseñanza de la Historia, Geografía y otras asignaturas, dentro de espacios educativos y de gestión cultural en distintos sitios patrimoniales, deben estar siempre predispuestos a la hora de implementar distintas tecnologías para mejorar el aprendizaje colectivo.

Instituciones educativas de todo el mundo, especialmente las Universidades, han entendido a la Historia como una gran malla de hechos y conceptos relacionados entre sí, entrelazadas con el desarrollo de todas las demás áreas del conocimiento humano. Sin embargo, en las escuelas primarias y secundarias (al igual que en la mayoría de los ambientes culturales que ofrece la interpretación y difusión al público en general), la Historia se presenta habitualmente en forma de silos, algo muy simplista y localista que promueve la memorización en lugar de comprensión, sin tener en cuenta los aspectos culturales transfronterizos que impiden que la historia y la cultura puedan ser vistos como una experiencia global compartida.

Cada vez los avances científicos se imponen a la hora de generar nuevas alternativas para generar y descubrir nuevo conocimiento de una manera más fácil, asequible y dinámica. Estos proponentes de nuevas metodologías de enseñanza a menudo llaman a desarrollar enfoques centrados en el estudiante para estimular la reflexión y la retención. Del mismo modo, varias obras dentro del esquema de juegos serios para dispositivos táctiles y móviles, ya han alcanzado resultados muy positivos en términos de aprendizaje y la participación.

Referencias:

[1] Michael, David R., y Chen Sandra L. (2006). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Thomson Course Technology PTR, Boston Ma.

[2] Zyda, Michael. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer 38 (9), 25-32.

[3] CRAWFORD, Rhiannon, BROWN Brian y CRAWFORD, Paul, Storytelling in therapy. United Kingdom: Nelson Thornes Ltd., 2004. p. 1-5

[4] Estellés Arolas, E.; González Ladrón-de-Guevara, F. (2012) Towards an integrated crowdsourcing definition. Journal of Information Science

[5] Laal, M., & Ghodsi, S. M. (2012). Benefits of collaborative learning. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 31, 486-490.

[6] Torroglosa-García, Elena, Antonio D. Pérez-Morales, Pedro Martinez-Julia, and Diego R. Lopez. «Integration of the OAuth and Web Service Family Security Standards.» Computer Networks 57, no. 10 (2013): doi:10.1016/j.comnet.2012.11.027

[7] B Manero, C Fernández-Vara, B Fernández-Manjón., E-Learning Takes the Stage: From La Dama Boba to a Serious Game, IEEE-RITA, (2013), e-ucm.es

[8] Gaeta, A.; Gaeta, M.; Guarino, G., «RST-Based Methodology to Enrich the Design of Digital Storytelling,» in Intelligent Networking and Collaborative Systems (INCoS), 2014 International Conference on , vol., no., pp.720-725, 10-12 Sept. 2014

[9] Hardt, Dick. «The OAuth 2.0 authorization framework.» (2012).

[10] Inferring User Interests in the Twitter Social Network, 8th ACM Recommender Systems Conference (RecSys), Silicon Valley, California, October 2014.

[11] J. Daiber, M. Jakob, C. Hokamp, and P. Mendes, “Improving efficiency and accuracy in multilingual entity extraction,” in Proceedings of the 9th International Conference on Semantic Systems (I-Semantics), Graz, Austria, 2013, pp. 121–124.

[12] F. Suchanek, G. Kasneci, and G. Weikum, “YAGO: A core of semantic knowledge,” in Proceedings of the 16th International World Wide Web Conference (WWW), Banff, Canada, 2007, pp. 697–706

[13] J. Lehmann, J. Schuppel, and S. Auer, “Discovering unknown connections – the DBpedia Relationship Finder,” in Proceedings of the 1st Conference on Social Semantic Web (CSSW), Leipzig, Germany, 2007, pp. 99–110.

[14] P. Heim, S. Hellmann, J. Lehmann, S. Lohmann, and T. Stegemann, “RelFinder: Revealing relationships in RDF knowledge bases,” in Proceedings of the 4th International Conference on Semantic and Digital Media Technologies (SAMT), Graz, Austria, 2009, pp. 182–187.

[15] T. Peixoto, “The graph-tool Python library,” https://graph- tool.skewed.de/, 2014.

[16] A. Panchenko, “A study of heterogeneous similarity measures for semantic relation extraction,” in Actes de la 19ème Conférence sur le Traitement Automatique des Langues Naturelles (JEP-TALN-RECITAL), Grenoble, France, 2012, pp. 29–42.

[17] R. Cilibrasi and P. Vitanyi, “The Google Similarity distance,” IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering, vol. 19, no. 3, pp. 370–383, 2007.

[18] Jia, Y., Shelhamer E., Donahue J., Karayev S., Long J., Girshick R., Guadarrama S., Darrell T., “Caffe: Convolutional Architecture for Fast Feature Embedding”. In Proc. of the 22th ACM International Conference on Multimedia, pp. 675-678, 2014

[19] Flores Álvaro-Ossorio, Santiago, Fútbol y manipulación Social, (2014).

[20] A. Rabinowitz, “It’s about time: historical periodization and Linked Ancient World Data,” Institute for the Study of the Ancient World (ISAW) Papers, 2014.

 

Investigadores:

  • Omar Gustavo Bravo Quezada(Director)
  • Pablo Andrés Arias Moscoso
  • Diego Andres Pesántez Ñauta
  • Pablo Andres Siguenza Palomeque
  • Alex Jessiel Reinoso Gonzalez
  • Noe Leandro Ayavaca Guarango
  • María Domenica Muñoz Ordoñez

 

  • José Alfredo Llerena (Ayudante de investigación)
  • Martin López Nores (Universidad de Vigo)

Resultados

Aplicación web

http://cloudcomputing.ups.edu.ec:8080/wikidatups/en/home.jsf

Artículos

  • Advanced Visual Interfaces for Cultural Heritage co-located with 2018 International Conference on Advanced Visual Interfaces (AVI 2018)

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