Aplicación de tecnologías de web semántica para mejorar la comprensión de eventos de transcendencia temporal-espacial relacionados con el patrimonio cultural.

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La historia humana es un enorme entramado de hechos y conceptos relacionados entre sí; sin embargo, se presenta comúnmente en forma simplista y localista que promueve la memorización en lugar de comprensión, no tiene en cuenta los aspectos transfronterizos e impide ver el pasado como una experiencia global compartida. Especialmente en relación con la historia de ecuatoriana y latinoamericana, que por naturaleza es altamente interconectado, la mayoría de las experiencias relacionadas con la historia que hoy ofrece al gran público, desde las escuelas a los museos, están en silos. El objetivo de este proyecto es la creación de la tecnología para hacer las conexiones explícitas entre repositorios de recursos del patrimonio cultural digital y permitir así a experiencias interactivas para los individuos y grupos para comprender la historia mediante el aprovechamiento de la curiosidad de la situación y la casualidad. El enfoque exploratorio se pretende aumentar la retención y ayudar a apreciar el pasado de una manera integral que permitirá a los ciudadanos europeos para mejorar el diseño de su futuro colectivo.

Durante este primer año, se requiere hacer un sistema el cual al tomar una fotografía de un elemento patrimonial (sea este un cuadro, un edificio, espacios físicos, etc.), y a través de esto, generar una historia que intervenga fechas, localizaciones, personajes, monumentos, etc., para obtener conocimiento sobre eventos particulares. Para esto se requiere una base de datos racional con los elementos que actualmente se tienen en museos, espacios patrimoniales, para que las historias se generen automáticamente, utilizando herramientas comunes en la sociedad.

A continuación se describe con un ejemplo, el proyecto macro que se debe conseguir hasta la finalización de la tesis doctoral.

Ejemplo de aplicación macro del proyecto (a 4.5 años):

Es 11 de febrero y varios grupos de estudiantes de secundaria se muestran distintos muesos en tres naciones a la vez. Uno de ellos se encuentra en el gran museo «MALBA» (Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires) en Argentina. Al conocer la fecha y sus ubicaciones, el sistema que se propone desarrollar y que está dentro del museo en mención, propone un juego en el que los estudiantes tienen 5 minutos para descubrir los vínculos comunes entre Casimiro De Abreu (conocido por todos los estudiantes brasileños), Juan Montalvo (conocido por todos los ecuatorianos) y Simón Bolívar (conocido en todo el mundo, pero particularmente presente para los estudiantes venezolanos). El juego tendrá el siguiente puntaje: los hechos comunes que encuentren similitud entre las tres personas, sumarán 3 puntos, y las conexiones para dos de ellos ganan 1 punto.

Con el uso de sus teléfonos inteligentes, los estudiantes comienzan a navegar a través de una red de conceptos en la búsqueda de aquellos aspectos y hallazgos comunes y en las pantallas de las tres sedes, y en estas aparece lo siguiente: Los tres son varones y vivieron en su totalidad en el siglo XIX. Montalvo y De Abreu eran más conocidos como escritores (novela y poesía); De Abreu y Bolívar pasaron algún tiempo viviendo en Europa; Montalvo y Bolívar escribieron algo de ensayos literarios; Montalvo y Bolívar vivieron un pequeño periodo en Quito…… Después de 5 minutos, se termina la búsqueda y los puntos obtenidos por los 3 grupos participantes se resumen en que el equipo ecuatoriano gana!! … pero el hecho más importante que identifica a los tres equipos no fue descubierto: Todos tres murieron de tuberculosis. La tuberculosis fue el tema elegido por sistema que se propone desarrollar y que se encuentra en el museo MALBA para conducir toda la experiencia, a partir del hecho de que el 11 de febrero fue designado por el Papa Juan Pablo II como el «Día Mundial del Enfermo» y la tuberculosis resultó ser un vínculo común de las personas famosas de los tres países.

Con la salida proporcionada por el museo MALBA, el personal de los tres lugares pueden explicar de manera colaborativa que existe una interconexión en la historia de lo que significa la fecha, pasando brevemente a través de la vida de Montalvo, De Abreu, y Bolívar y desarrollar el tema de la tuberculosis como una causa importante de muerte en toda América durante el siglo XIX. La historia incluye fragmentos de famosas piezas de arte influenciadas por la enfermedad, películas, libros, etc., para ilustrar el impacto y el atractivo romántico de la enfermedad durante el siglo XIX.

NOTA: Este proyecto se enmarca dentro del Plan de Investigación aprobado por la Universidad de Vigo – España, como postulante a doctor en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones por parte del Investigador Gustavo Bravo Quezada.

Bibliografía:

  • TS. Lohmann, P. Heim, and P. Díaz, “Exploiting the Semantic Web for interactive relationship discovery in technology enhanced learning,” Proc. of the IEEE 1 0th Int. Conf. on Advanced Learning Technologies, 201 0, pp. 302-306.
  • R. Damiano and A. Lieto, “Ontological representations of narratives: a case study on stories and actions,” in 201 3 Workshop on Computational Models of Narrative, CMN 2013, August 4-6, 2013, Hamburg, Germany, ser. OASICS, M. A. Finlayson, B. Fisseni, B. Lowe, and J. C. Meister, Eds., vol. 32. Schloss Dagstuhl – ̈Leibniz-Zentrum fuer Informatik, 201 3, pp. 76–93.
  • Bravo Quezada, O; García Vélez Roberto Agustín, Blanco-Fernández Yolanda, López Nores Martín, «CrossCult: Empowering Reuse of Digital Cultural Heritage in Context- aware CrossCults of European History», 7th International Conference on Intelligent Technologies for Interactive Entertainment, Turin-Italy, June 1 0-1 2 , 2015.

Integrantes

  • Omar Gustavo Bravo Quezada(Director)
  • Pablo Leonidas Gallegos Segovia
  • Pablo Andrés Arias Moscoso
  • Diego Andrés Pesántez Ñauta
  • Jose Llerena

Resultados

Aplicación web

http://cloudcomputing.ups.edu.ec:8080/wikidatups/en/home.jsf

Artículos:

«2016 IEEE Tenth International Conference on Semantic Computing (ICSC)”, Tessalonika, Grecia».

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